BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS E JOGOS INFANTIS
Nós, também já fomos crianças e já tivemos nossos
momentos de pura alegria guiados pela singeleza de
divertimentos e brincadeiras infantis que
despertaram nossos sentimentos mais nobres. Jogos
e brincadeiras são atividades básicas que,
contribuem para o desenvolvimento motor, emocional
e social de nossas crianças, mas que também podem
servir como uma espécie de laboratório, onde se
praticam e se aprendem as regras da sociedade com
a qual vivemos e para a qual devemos apresentar
nossa parcela de contribuição, aprendendo a
interagir como um "ser social" que coopera e sabe
competir.
As brincadeiras e os jogos infantis contém uma
série de valores que, através dos tempos, foram
sendo selecionados de forma natural por diversas
gerações, guardando relações de ajustamento à
época e ao meio. O aprendizado desses costumes
pela criança propicia além da liberação de
energia, à expansão da criatividade, fortalecendo
a sociabilidade e estimulando a liberdade.
BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:
AMARELINHA

(inferno)
Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem
sua pedra. Quando não disputam na fórmula de
escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a
começar) Segunda! Quem falar em segundo
lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha,
começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.
1) joga se a
pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai
com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois
pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e
oitava, no céu e inferno.
2) Segunda
etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi
jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só -
deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não
pode bater na risca, se errar passa para outra
criança até chegar sua vez novamente.
3) Na
terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos
vendados diz - queimou? As outras respondem: -
Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na
terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª
e 5ª casas.
4) Quarta
etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para
traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se
com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois
pés.

BARRA-MANTEIGA

Brincar é
bom, então chame sua turma para participar dessa
brincadeira!
Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um
quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço
precisa ser dividido em três partes conforme o
desenho acima.
As crianças devem ser divididas em duas equipes,
sendo que uma equipe fica de frente para a outra.
Os participantes de cada equipe ficam um ao lado
do outro e com a palma de uma das mãos virada para
cima.
As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o
campo 2 é o espaço para correr.
A
brincadeira começa quando um participante vai até
a equipe adversária e bate com uma mão na mão de
um dos participantes da outra equipe. A criança
que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto
é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu
seja pego passa a jogar na outra equipe.
Vence o time que pegar todos os adversários.

CABO
DE GUERRA

Você conhece
uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com
esta brincadeira você e seus amigos vão testar
quem tem mais força e mais união.
Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão
de uma corda.
Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no
chão para dividi-lo ao meio.
As crianças devem ser separadas em dois times,
sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os
participantes ficam em fila e todos seguram na
corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao
lado.
Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar
a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará
o jogo de forças.
Os
participantes devem puxar a corda, até que uma das
equipes ultrapasse a linha no chão.
Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe
adversária para o seu espaço.

CABRA CEGA

Brincadeira
que consiste em vendar uma criança que passará a
perseguir outros amiguinhos que participam da
brincadeira, para colocá-la em seu lugar.
Essa
brincadeira veio na bagagem dos portugueses e
espanhóis, mas já era um jogo muito popular entre
as crianças da Roma Imperial. Na Espanha e América
espanhola chamam-a La Gallina Ciega (Dias Geniales
o Lúdricos, Diálogo VI).
O jogo se
inicia por perguntas e respostas entre uma criança
e a cabra-cega: Em Portugal diz-se:
“Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Pão e canela.
Dás-me dela?
Não, que é para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!”
Diz a criança
que está ao lado, fingindo dar um beliscão na
cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canções
Infantis, 54, segunda edição, Porto, 1943).
No Brasil:
Cabra-Cega,
de onde você veio?
im lá do moinho.
O que você trouxe?
Um saco de farinha.
Me dá um pouquinho?
Não
Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9, Rio
de Janeiro, 1926) informou:
“Cabra-cega, não me nega; Donde Vem?
Do sertão!
Trais oro, prata ou requeijão?
Trago oro.
O

CATA-VENTO

Corta-se
em quadrado uma folha de cartolina ou papel
encorpado. Em cada canto, bem pela bissetriz dos
ângulos, faz-se em talho em direção ao centro que
atinja quase a metade do papel. As pontas são
dobradas e presas, alternadamente, por um alfinete
de cabeça, no centro do papel.
O alfinete
é colocado na ponta de um pauzinho do tamanho de
um lápis, ou maior se desejar. Não se deve
esquecer de colocar entre o fundo do cata-vento e
a ponta do bastãozinho, enfiado no alfinete, um
pequeno tubo. Geralmente as crianças colocam um
pedaçinho de macarrão cru ou um talo de taquara
bem fino. Esse tubinho facilita ao cata-vento
girar.
O mês de
agosto, mês da ventania é a melhor época para sair
correndo pelas calçadas e brincar com seu
cata-vento.

CINCO MARIAS

Primeiro, faça cinco saquinhos de tecido de mais
ou menos 4 cm x 3 cm, com enchimento de areia ou
grãos de arroz ou feijão.
Jogue
todos os saquinhos no chão e pegue um sem tocar nos demais. Jogue-o para o
alto enquanto você pega um dos outros quatro - sempre sem encostar nos
restantes - e segure-o na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão.
Repita tudo para cada um dos quatro saquinhos.
Novamente, jogue os cinco saquinhos e pegue um. Faça o mesmo que na etapa
anterior, só que agora de dois em dois saquinhos.
Repita
tudo, mas desta vez você vai pegar um saquinho e depois três. • Agora, você
deve pegar os quatro saquinhos de uma só vez
O
túnel: jogue os cinco saquinhos e pegue um. Com a outra mão, você forma um
túnel. Os quatro saquinhos restantes deverão ser passados por debaixo do
túnel.

CARNIÇA
Consiste num alinhamento de crianças, em rápido
deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas
dos companheiros parados, curvados, apoiando as
mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador
corre e pára adiante, esperando que os demais
saltem sobre ele.
É
sempre revezado.

PASSA, PASSARÁS

Escolher dois participantes para serem “ouro” e
“prata”, respectivamente. Nenhum dos outros
participantes poderá saber quem é “ouro” ou
“prata”.
“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos
dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros
jogadores marcham, passando sob a “ponte”
cantando:
“Passarás, não passarás
Algum deles há de ficar,
Se não for o
da frente,
Será o de
trás.”
Na palavra
“trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e
aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a
seguinte pergunta:
“Que prefere,
ouro ou prata?” Conforme a resposta, o
participante se coloca atrás de “ouro” ou de
“prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa,
para que os outros do grupo não percebam quem é
“ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é
levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto
passa sob o arco.
Depois que todos forem aprisionados, formam duas
filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de
mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em
torno da cintura do companheiro da frente, formam
duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo
tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada
entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o
vencedor.

PASSAR ANEL

Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver
quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas
das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na
sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos
e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes
do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que
ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta
que continua passando o anel até o último do
grupo.
Ao final pergunta a um dos participantes onde está
o anel? Se este acertar ele será o próximo a
passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que
passará, começando novamente a brincadeira.

BRINQUEDO DE ESCONDER

Uma criança encosta-se a um muro de olhos
fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada
dizendo:
Maria Macundê
Bate no ....
E vai-te
escondê.
Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e
do esconderijo grita:
-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas
companheiras. À primeira encontrada ela diz:
-"Estica tica" e essa a substitui.

JOGO
DO SOLDADO
- Brilha,
brilha, meu soldado
Na porta do capitão...
- Como posso eu brilhar
Se ainda me falta o coração?
(Cada um dos jogadores dá uma peça do uniforme:
boné, espada, etc. Aquele que não der nada apanha
um bolo com a pá de farinha.)

JOGO
DO FRADE
Bento, que Bento? - Frade!
Na boca do forno. - Forno!
Fazer um bolo. - Bolo.
Fazer o que seu mestre manda?
Faço, sim senhor!
Ir buscar...(qualquer coisa que se mande...). O
último a chegar apanha um bolo.

JOGO DOS VELHACOS
Diz o capitão:
"Na porta do Marambela
Apareceu um gato morto.
-"Foram esses dois velhacos" - diz o primeiro
jogador.
Diz o segundo: "Mentes velhaco..."
Volta o capitão a perguntar:
-"Quem foi que esfolou?"
-"Foram esses três velhacos" - diz o primeiro
jogador.
Volta a perguntar o segundo jogador e assim por
diante. Quando algum atrapalha, leva bolo.

JOGO DO MEDO
Pergunta-se a uma criança:
-"Teu pai foi a caça?"
Ela deve responder:
"Foi..."
Faz-se nova pergunta:
-"Teve medo?"
Ela responde: "Não".
Sopra-se, então, os olhos dela e se ela fechá-los,
diz-se:
-"Teve sim!".

JOGO DO PIÃO

O que é o
que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar
O pião é o
brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e
Virgílio em suas obras já comentavam a
popularidade do pião entre as crianças romanas,
mas acredita-se que o pião já foi brinquedo
praticado pelos homens pré-históricos.
Tudo indica que os portugueses divulgaram esse
jogo nos primeiros tempos da colonização
brasileira. A existência do pião em Portugal, em
tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga,
no Cancioneiro de Resende e nas
Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns
jogos de sociedade do século XV, o pião:
É o jogo do piam
Favor se lhe de voar.
(apud Lima, 1966, p. 275)
Para brincar
com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao
corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só
atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o
barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão
rodopiando e assim permanece durante um bom tempo.
Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe
a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.

TRAVALÍNGUAS
Uma mafagafa
Com sete mafaguifinho
Quem desmafaguifá ela
Bom desmafaguifador será
Tem uma tatupeba
Com sete tatupebinha
Quem destatupebá ela
Bom destatupebador será
No vaso tinha uma aranha e uma rã.
A rã
aranha a aranha,
A aranha
arranha a rã.
O Pedro
tem o peito preto.
E o peito
de Pedro é preto.
A
espingarda destravíncula-pinculá
Quem destravíncula-pinculá ela
Bom destravíncula-pinculador será
No cume daquele morro
Tem uma cobra enrodilhada
Quem a cobra desenrodilhá
Bom desenrolhidadô será.

JOGOS REALIZADOS DURANTE AS FESTAS JUNINAS
PAU-DE-SEBO

É um
divertimento de rua para as crianças ou adultos.
Um mastro alto, comumente um tronco de eucalipto,
é cuidadosamente recoberto de sebo, e no topo do
qual são colocados prêmios, que pode ser dinheiro
ou prendas. Sua altura varia de 5 m para cima. É
cuidadosamente preparado, tirando todos os nódulos
que possam existir, alguns lixam-no, sendo por
último revestido de sebo de boi, derretido. No
topo colocam um triângulo de madeira quando é em
festa do Divino, e neste amarram notas de
dinheiro. Em outras festas, é pregada uma tábua no
topo, sobre a qual fixam prêmios os mais variados,
sendo, porém, as notas de dinheiro as de mais
fácil colocação.
Em uma
hora determinada, em prosseguimento do programa de
entretenimento, com todo o povo reunido, aparecem
os valentões, que tentaram subir o pau-de-sebo.
Apresentam-se com roupas velhas porque depois da
prova ficarão em mísero estado de ensebamento.
Alguns mais experientes enchem as algibeiras de
areia e a cada conquista de altura na madeira
escorregadia vão usando-a aos punhadinhos, que
ajuda a segurar melhor, escorregar menos.
Muito raro
um atingir sozinho o topo e apanhar o prêmio.
Tenta, sobe até uma determinada altura, volta. E a
assistência grita:
-"aí
batuta, quase chegô".
Outros
dizem:
-"quase no
céu e vortô pra terra".
A gritaria
e a torcida continua, um ou outro fala: "tá liso
que nem sabão", "eta que é pior do que quiabo" ou
"mais escorregadio do que muçum ensaboado".
Depois das
tentavas individuais frustradas, sem êxito,
começam a subir um apoiando no ombro do outro. E
quando assim conseguem, dividem o prêmio entre os
companheiros.
As
tentativas de subir no pau-de-sebo, a dificuldade
de se conquistar o prêmio, subindo muitas vezes
até o topo e depois escorregando para o pé do
mastro ensebado, nos dá bem a medida do que o
pau-de-sebo simboliza: a ligação entre a terra e o
céu. O pau-de-sebo é uma sobrevivência dessa
tentativa humana de estabelecer uma ligação, de
atingir o paraíso. Aquela que os babilônios
tentaram realizar com a Torre de Babel, que os
arianos reviveram anualmente na "árvore de maio",
quando ao seu redor dançam o "pau de fita", também
encontrada nos mastros centrais dos terreiros de
candomblé jejê-nagô, ao pé do qual está enterrado
o axê, símbolo cósmico para os negros baianos.
Sem saber,
o povo revive o significado dessa ligação entre a
terra e o céu que o pau-de-sebo proporciona, ao
incentivar os que desejam o prêmio lá do topo,
gritando: "quase chegô no céu..."

É uma das brincadeiras mais comuns das festas
juninas e tem origem portuguesa.
QUEBRA-POTES
Em um suporte horizontal, são dependurados dois
potes de barro: um cheio de balas, chocolates e
outro cheio de água.
Um adulto venda os olhos de uma criança, depois
lhe entrega um pedaço de pau ou de um cabo de
vassoura, obriga-a a dar algumas voltas a fim de
que ela perca o local exato do pote de balas, e em
seguida avisa:
-"Pode começar".
O garoto ou menina, às cegas, vai batendo o ar, às
vezes acerta as traves de apoio do suporte, outras
vezes se aproxima dos assistentes, que fazem
grandes manifestações de "torcida" não raro
desorientando a criança com:
-"Mais para a esquerda" quando o certo seria ir
mais para a direita.
-"Mais para frente" onde está perigosamente o pote
de água, e assim por diante.
Se o pote das balas for atingido, a gurizada corre
para apanhá-las; e se o pote de água for quebrado,
é aquele banho divertido!

CONCLUSÕES
Cabe ao sistema educacional a transmissão dos
diversos aspectos da cultura das gerações mais
velhas para os membros mais novos. É a educação
que tende a afirmar a personalidade individual dos
indivíduos capacitando-os para enfrentar as
contingências da vida e a saber a aproveitar as
melhores oportunidades.
A educação
propende dialeticamente para conservação do
sistema como à sua inovação; preserva a ordem,
suscita a mudança, volta-se para a tradição e
deflagra a modernização.
A peculiar
subordinação da criança aos costumes, hábitos,
crenças de seu grupo, ou mais amplamente ao
contexto cultural de seu povo, é fator
preponderante para que adquira a condição de "ser
humanizado", socializado, de pessoa social e de
ser detentor de personalidade.
Quando a criança brinca, treina tanto o corpo como
a mente, prática que muito lhe ajudará a enfrentar
o mundo que lhe aguarda.
Hpje vivemos a era da globalização e muitos
detalhes passam desapercebidos. As brincadeiras de
rua de outrora, desapareceram quase que
completamente com o advento dos games e dos
computadores. Isso forçou as crianças e a maioria
dos jovens a se distanciar do convívio social,
corporal e da troca emocional. Tais mudanças tão
radicais, não são saudáveis e já há um
considerável número pais que se queixam de não
conseguirem mais ver e conviver com seus filhos. A
criança e o adolescente contemporâneo, como
conseqüência desses novos hábitos, deixou de
produzir, de expressar seus desejos e pode ter
dificuldades nas suas relações inter-pessoais.
Todos os pais devem se preocupar com a saúde
orgânica de seus filhos, mas também é de vital
importância que se preocupem com a saúde
emocional, psicomotora e psicológica. Não devemos
nunca esquecer, que o que humaniza os seres
humanos é a sua capacidade de conviver com os
outros.

Texto pesquisado e desenvolvido por
ROSANE VOLPATTO



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