~*~BRINCADEIRAS E JOGOS FOLCLÓRICOS~*~   

 

 

BRINCADEIRAS FOLCLÓRICAS E JOGOS INFANTIS

Nós, também já fomos crianças e já tivemos nossos momentos de pura alegria guiados pela singeleza de divertimentos e brincadeiras infantis que despertaram nossos sentimentos mais nobres. Jogos e brincadeiras são atividades básicas que, contribuem para o desenvolvimento motor, emocional e social de nossas crianças, mas que também podem servir como uma espécie de laboratório, onde se praticam e se aprendem as regras da sociedade com a qual vivemos e para a qual devemos apresentar nossa parcela de contribuição, aprendendo a interagir como um "ser social" que coopera e sabe competir.

As brincadeiras e os jogos infantis contém uma série de valores que, através dos tempos, foram sendo selecionados de forma natural por diversas gerações, guardando relações de ajustamento à época e ao meio. O aprendizado desses costumes pela criança propicia além da liberação de energia, à expansão da criatividade, fortalecendo a sociabilidade e estimulando a liberdade.

 

BRINCADEIRAS QUE RESISTIRAM AO TEMPO:

 

AMARELINHA

(inferno)


Brincam quantas crianças quiserem e cada uma tem sua pedra. Quando não disputam na fórmula de escolha gritam: - Primeira! (será a primeira a começar)  Segunda! Quem falar em segundo lugar será a segunda, assim sucessivamente.
Desenham-se no chão as quadras da amarelinha, começando com o céu, 123456789 e 10 e inferno.

1) joga se a pedra na 1ª quadra, não podendo pular nela. Vai com um pé só nas casas de uma quadra e com os dois pés no chão, na quarta e quinta casa, sétima e oitava, no céu e inferno.

 2) Segunda etapa: Chutinho. Vai se chutando a pedra que foi jogada perto, antes da amarelinha, com um pé só - deve começar tudo desde a quadra 1. A pedra não pode bater na risca, se errar passa para outra criança até chegar sua vez novamente.

3) Na terceira etapa, joga-se sem pedra. Com os olhos vendados diz - queimou? As outras respondem: - Não. Assim casa por casa até sua vez. Também na terceira casa é com um pé só. E os dois pés na 4ª e 5ª casas.

 

4) Quarta etapa: tirar casa - de costas joga-se a pedra para traz, onde cair, essa Casa será excluída. Risca-se com giz a mesma, podendo pisar nela com os dois pés.

BARRA-MANTEIGA

Brincar é bom, então chame sua turma para participar dessa brincadeira!

Vocês podem brincar de "barra-manteiga" em um quintal, uma praça ou o pátio da escola. O espaço precisa ser dividido em três partes conforme o desenho acima.

As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima.

As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr.

A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com uma mão na mão de um dos participantes da outra equipe. A criança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe.

Vence o time que pegar todos os adversários.

CABO DE GUERRA

Você conhece uma expressão que diz: " A união faz a força"? Com esta brincadeira você e seus amigos vão testar quem tem mais força e mais união.

Para brincar de "cabo-de-guerra", vocês precisarão de uma corda.

Primeiro, escolham um espaço e tracem uma linha no chão para dividi-lo ao meio.

As crianças devem ser separadas em dois times, sendo que cada time fica com um lado do espaço. Os participantes ficam em fila e todos seguram na corda. Posicionem a corda conforme o desenho ao lado.

Alguém de fora dos grupos dá um sinal para começar a partida. Ele será também o juiz que fiscalizará o jogo de forças.

Os participantes devem puxar a corda, até que uma das equipes ultrapasse a linha no chão.

Serão vencedores aqueles que puxarem toda a equipe adversária para o seu espaço.

CABRA CEGA

Brincadeira que consiste em vendar uma criança que passará a perseguir outros amiguinhos que participam da brincadeira, para colocá-la em seu lugar.

Essa brincadeira veio na bagagem dos portugueses e espanhóis, mas já era um jogo muito popular entre as crianças da Roma Imperial. Na Espanha e América espanhola chamam-a La Gallina Ciega (Dias Geniales o Lúdricos, Diálogo VI).

O jogo se inicia por perguntas e respostas entre uma criança e a cabra-cega: Em Portugal diz-se:

“Cabra-cega, donde vens?
De Vizela (ou de Castela)
Que trazes na cesta?
Pão e canela.
Dás-me dela?
Não, que é para mim e para minha velha.
Zigue-tanela!”

Diz a criança que está ao lado, fingindo dar um beliscão na cabra-cega.
(Augusto C. Pires de Lima, Jogos e Canções Infantis, 54, segunda edição, Porto, 1943).

No Brasil:

Cabra-Cega, de onde você veio?
im lá do moinho.
O que você trouxe?
Um saco de farinha.
Me dá um pouquinho?
Não


Em Sergipe, Clodomir Silva (Minha Terra, 8-9, Rio de Janeiro, 1926) informou:

“Cabra-cega, não me nega; Donde Vem?
Do sertão!
Trais oro, prata ou requeijão?
Trago oro.
O

CATA-VENTO

Corta-se em quadrado uma folha de cartolina ou papel encorpado. Em cada canto, bem pela bissetriz dos ângulos, faz-se em talho em direção ao centro que atinja quase a metade do papel. As pontas são dobradas e presas, alternadamente, por um alfinete de cabeça, no centro do papel.

O alfinete é colocado na ponta de um pauzinho do tamanho de um lápis, ou maior se desejar. Não se deve esquecer de colocar entre o fundo do cata-vento e a ponta do bastãozinho, enfiado no alfinete, um pequeno tubo. Geralmente as crianças colocam um pedaçinho de macarrão cru ou um talo de taquara bem fino. Esse tubinho facilita ao cata-vento girar.

O mês de agosto, mês da ventania é a melhor época para sair correndo pelas calçadas e brincar com seu cata-vento.

CINCO MARIAS

Primeiro, faça cinco saquinhos de tecido de mais ou menos 4 cm x 3 cm, com enchimento de areia ou grãos de arroz ou feijão.

COMO BRINCAR:

Jogue todos os saquinhos no chão e pegue um sem tocar nos demais. Jogue-o para o alto enquanto você pega um dos outros quatro - sempre sem encostar nos restantes - e segure-o na volta, com a mesma mão, antes que ele caia no chão. Repita tudo para cada um dos quatro saquinhos.

Novamente, jogue os cinco saquinhos e pegue um. Faça o mesmo que na etapa anterior, só que agora de dois em dois saquinhos.

 Repita tudo, mas desta vez você vai pegar um saquinho e depois três. • Agora, você deve pegar os quatro saquinhos de uma só vez

O túnel: jogue os cinco saquinhos e pegue um. Com a outra mão, você forma um túnel. Os quatro saquinhos restantes deverão ser passados por debaixo do túnel.

CARNIÇA


Consiste num alinhamento de crianças, em rápido deslocamento, uma-a-uma, pulando sobre as costas dos companheiros parados, curvados, apoiando as mãos nas coxas. Pulada a última carniça, o jogador corre e pára adiante, esperando que os demais saltem sobre ele. É sempre revezado.

 

PASSA, PASSARÁS

Escolher dois participantes para serem “ouro” e “prata”, respectivamente. Nenhum dos outros participantes poderá saber quem é “ouro” ou “prata”.

“Ouro” e “prata” ficam diante um do outro, de mãos dadas, formando um arco – a “ponte”. Os outros jogadores marcham, passando sob a “ponte” cantando:

“Passarás, não passarás

Algum deles há de ficar,

Se não for o da frente,

Será o de trás.”

Na palavra “trás”, “ouro e prata” abaixam os braços e aprisionam o último da fila, a quem devem fazer a seguinte pergunta:

“Que prefere, ouro ou prata?” Conforme a resposta, o participante se coloca atrás de “ouro” ou de “prata”. A resposta deve ser dada em voz baixa, para que os outros do grupo não percebam quem é “ouro” e quem é “prata”. Novamente a ponte é levantada e o grupo recomeça a cantar, enquanto passa sob o arco.

Depois que todos forem aprisionados, formam duas filas, encabeçadas pó “ouro e prata”, que ficam de mãos dadas. Os demais jogadores, com os braços em torno da cintura do companheiro da frente, formam duas cadeias, inicia-se então a luta: cada grupo tenta obrigar o outro a transpor uma linha riscada entre “ouro e prata”. O grupo que conseguir é o vencedor.

PASSAR ANEL

  Sentados numa roda o grupo tira a sorte para ver quem vai passar o anel. Todos devem unir as palmas das mãos e erguê-las na sua frente. Quem ganhou na sorte deve segurar o anel entre as palmas das mãos e passar as suas mãos pelas mãos dos componentes do grupo deixando o anel nas mãos de alguém que ele escolher, mas deve continuar fazendo de conta que continua passando o anel até o último do grupo.

Ao final pergunta a um dos participantes onde está o anel? Se este acertar ele será o próximo a passar o anel. Se errar, quem recebeu o anel é que passará, começando novamente a brincadeira.

BRINQUEDO DE ESCONDER

Uma criança encosta-se a um muro de olhos fechados; as demais vão dando-lhe uma palmada dizendo:

Maria Macundê

Bate no ....

E vai-te escondê.

 

Cada qual procura esconder-se da melhor maneira e do esconderijo grita:

-"Já!". E a Mria Macundê sai a procura de suas companheiras. À primeira encontrada ela diz:

-"Estica tica" e essa a substitui.

JOGO DO SOLDADO

- Brilha, brilha, meu soldado
Na porta do capitão...
- Como posso eu brilhar
Se ainda me falta o coração?

(Cada um dos jogadores dá uma peça do uniforme: boné, espada, etc. Aquele que não der nada apanha um bolo com a pá de farinha.)

JOGO DO FRADE

Bento, que Bento? - Frade!

Na boca do forno. - Forno!

Fazer um bolo. - Bolo.

Fazer o que seu mestre manda?

Faço, sim senhor!

Ir buscar...(qualquer coisa que se mande...). O último a chegar apanha um bolo.

 

 

JOGO DOS VELHACOS

 

Diz o capitão:

"Na porta do Marambela

Apareceu um gato morto.

-"Foram esses dois velhacos" - diz o primeiro jogador.

Diz o segundo: "Mentes velhaco..."

Volta o capitão a perguntar:

-"Quem foi que esfolou?"

-"Foram esses três velhacos" - diz o primeiro jogador.

Volta a perguntar o segundo jogador e assim por diante. Quando algum atrapalha, leva bolo.

 

 

JOGO DO MEDO

 

Pergunta-se a uma criança:

-"Teu pai foi a caça?"

Ela deve responder:

"Foi..."

Faz-se nova pergunta:

-"Teve medo?"

Ela responde: "Não".

Sopra-se, então, os olhos dela e se ela fechá-los, diz-se:

-"Teve sim!".


  JOGO DO PIÃO

O que é o que é?
Para andar se bota a corda
Para andar se tira a corda
Porque com corda não anda
Sem corda não pode andar

O pião é o brinquedo mais antigo que se conhece. Plínio e Virgílio em suas obras já comentavam a popularidade do pião entre as crianças romanas, mas acredita-se que o pião já foi brinquedo praticado pelos homens pré-históricos.

Tudo indica que os portugueses divulgaram esse jogo nos primeiros tempos da colonização brasileira. A existência do pião em Portugal, em tempos passados, é confirmada por Teófilo Braga, no Cancioneiro de Resende e nas Ordenações Afonsinas, que cita, entre alguns jogos de sociedade do século XV, o pião:

É o jogo do piam
Favor se lhe de voar.
(apud Lima, 1966, p. 275)

Para brincar com o pião é só enrolar uma corda da ponta ao corpo do pião, segurando uma ponta. Depois, é só atirar o pião em direção ao chão, desenrolando o barbante de um impulso só. O brinquedo cai no chão rodopiando e assim permanece durante um bom tempo. Você pode ampará-lo com a mão, para que ele passe a girar sobre a palma ou mesmo sobre o seu dedo.

TRAVALÍNGUAS

Uma mafagafa

Com sete mafaguifinho

Quem desmafaguifá ela

Bom desmafaguifador será

 

Tem uma tatupeba

Com sete tatupebinha

Quem destatupebá ela

Bom destatupebador será

 

No vaso tinha uma aranha e uma rã.

A rã aranha a aranha,

A aranha arranha a rã.

 

O Pedro tem o peito preto.

E o peito de Pedro é preto.

 

A espingarda destravíncula-pinculá

Quem destravíncula-pinculá ela

Bom destravíncula-pinculador será

 

No cume daquele morro

Tem uma cobra enrodilhada

Quem a cobra desenrodilhá

Bom desenrolhidadô será.

 

 

JOGOS REALIZADOS DURANTE AS FESTAS JUNINAS

 

PAU-DE-SEBO

 

 

É um divertimento de rua para as crianças ou adultos. Um mastro alto, comumente um tronco de eucalipto, é cuidadosamente recoberto de sebo, e no topo do qual são colocados prêmios, que pode ser dinheiro ou prendas. Sua altura varia de 5 m para cima. É cuidadosamente preparado, tirando todos os nódulos que possam existir, alguns lixam-no, sendo por último revestido de sebo de boi, derretido. No topo colocam um triângulo de madeira quando é em festa do Divino, e neste amarram notas de dinheiro. Em outras festas, é pregada uma tábua no topo, sobre a qual fixam prêmios os mais variados,  sendo, porém, as notas de dinheiro as de mais fácil colocação.

 

Em uma hora determinada, em prosseguimento do programa de entretenimento, com todo o povo reunido, aparecem os valentões, que tentaram subir o pau-de-sebo. Apresentam-se com roupas velhas porque depois da prova ficarão em mísero estado de ensebamento. Alguns mais experientes enchem as algibeiras de areia e a cada conquista de altura na madeira escorregadia vão usando-a aos punhadinhos, que ajuda a segurar melhor, escorregar menos.

 

Muito raro um atingir sozinho o topo e apanhar o prêmio. Tenta, sobe até uma determinada altura, volta. E a assistência grita:

-"aí batuta, quase chegô".

Outros dizem:

-"quase no céu e vortô pra terra".

A gritaria e a torcida continua, um ou outro fala: "tá liso que nem sabão", "eta que é pior do que quiabo" ou "mais escorregadio do que muçum ensaboado".

 

Depois das tentavas individuais frustradas, sem êxito, começam a subir um apoiando no ombro do outro. E quando assim conseguem, dividem o prêmio entre os companheiros.

 

As tentativas de subir no pau-de-sebo, a dificuldade de se conquistar o prêmio, subindo muitas vezes até o topo e depois escorregando para o pé do mastro ensebado, nos dá bem a medida do que o pau-de-sebo simboliza: a ligação entre a terra e o céu. O pau-de-sebo é uma sobrevivência dessa tentativa humana de estabelecer uma ligação, de atingir o paraíso. Aquela que os babilônios tentaram realizar com a Torre de Babel, que os arianos reviveram anualmente na "árvore de maio", quando ao seu redor dançam o "pau de fita", também encontrada nos mastros centrais dos terreiros de candomblé jejê-nagô, ao pé do qual está enterrado o axê, símbolo cósmico para os negros baianos.

 

Sem saber, o povo revive o significado dessa ligação entre a terra e o céu que o pau-de-sebo proporciona, ao incentivar os que desejam o prêmio lá do topo, gritando: "quase chegô no céu..."

 

 

É uma das brincadeiras mais comuns das festas juninas e tem origem portuguesa.

 

 

QUEBRA-POTES

 

Em um suporte horizontal, são dependurados dois potes de barro: um cheio de balas, chocolates e outro cheio de água.

Um adulto venda os olhos de uma criança, depois lhe entrega um pedaço de pau ou de um cabo de vassoura, obriga-a a dar algumas voltas a fim de que ela perca o local exato do pote de balas, e em seguida avisa:

 

-"Pode começar".

 

O garoto ou menina, às cegas, vai batendo o ar, às vezes acerta as traves de apoio do suporte, outras vezes se aproxima dos assistentes, que fazem grandes manifestações de "torcida" não raro desorientando a criança com:

 

-"Mais para a esquerda" quando o certo seria ir mais para a direita.

 

-"Mais para frente" onde está perigosamente o pote de água, e assim por diante.

 

Se o pote das balas for atingido, a gurizada corre para apanhá-las; e se o pote de água for quebrado, é aquele banho divertido!

 

CONCLUSÕES

Cabe ao sistema educacional a transmissão dos diversos aspectos da cultura das gerações mais velhas para os membros mais novos. É a educação que tende a afirmar a personalidade individual dos indivíduos capacitando-os para enfrentar as contingências da vida e a saber a aproveitar as melhores oportunidades.

A educação propende dialeticamente para conservação do sistema como à sua inovação; preserva a ordem, suscita a mudança, volta-se para a tradição e deflagra a modernização.

A peculiar subordinação da criança aos costumes, hábitos, crenças de seu grupo, ou mais amplamente ao contexto cultural de seu povo, é fator preponderante para que adquira a condição de "ser humanizado", socializado, de pessoa social e de ser detentor de personalidade.

Quando a criança brinca, treina tanto o corpo como a mente, prática que muito lhe ajudará a enfrentar o mundo que lhe aguarda.

Hpje vivemos a era da globalização e muitos detalhes passam desapercebidos. As brincadeiras de rua de outrora, desapareceram quase que completamente com o advento dos games e dos computadores. Isso forçou as crianças e a maioria dos jovens a se distanciar do convívio social, corporal e da troca emocional. Tais mudanças tão radicais, não são saudáveis e já há um considerável número pais que se queixam de não conseguirem mais ver e conviver com seus filhos. A criança e o adolescente contemporâneo, como conseqüência desses novos hábitos, deixou de produzir, de expressar seus desejos e pode ter dificuldades nas suas relações inter-pessoais.

Todos os pais devem se preocupar com a saúde orgânica de seus filhos, mas também é de vital importância que se preocupem com a saúde emocional, psicomotora e psicológica. Não devemos nunca esquecer, que o que humaniza os seres humanos é a sua capacidade de conviver com os outros.

Texto pesquisado e desenvolvido por

ROSANE VOLPATTO